viernes, 16 de noviembre de 2018

Reconstruyendo la ecología de aprendizajes

Dice Alejandro Piscitelli"Hoy sucede lo mismo que hace un siglo o dos atrás. De lo que se trata no es de que la escuela se atiborre de máquinas y aparatos sino de adecuar su estructura y funcionamiento a un acontecimiento epocal cual es al pasaje del papel a la pantalla como centros organizadores ya no solo de la currícula o la vida escolar sino de la vida social toda..."


"Hacia la formación permanente del docente 2.0"


Durante la cursada de este año, desde la cátedra de Computación de 4° año del Profesorado de Matemática en el Instituto Superior de Formación Docente N°41, emprendimos el camino de aprendizaje a partir de conceptualizaciones y actividades relevantes,  que brinden herramientas pedagógico-didáctico-tecnológicas para desarrollar nuestro rol docente en los tiempos actuales. 

De esta manera, iniciamos el recorrido introduciéndonos en el concepto de "alfabetización digital",  y nos sumergirnos en el entramado mundo de las redes sociales para explorar, investigar y reflexionar críticamente, acerca de sus usos adecuados con fines educativos: Google plus, Twitter, Blogger son algunas redes con grupos y comunidades académicas excelentes para conocer y conectarse con colegas; así como para compartir recursos. En nuestra cátedra lo hacemos desde la Comunidad G+: Mat41 y en Twitter mediante #mat41, orientadas al área de Matemática.
Luego de crear un blog propio,  -con el fin de tener una carpeta digital navegable y publicar allí todas las actividades del año-, se propuso una primera entrada a partir de un ejercicio de reflexión y descubrimiento acerca de las fuentes y herramientas de interacción que se utilizan para intercambiar conocimientos: la confección deEntorno Personal de Aprendizaje (EPA o PLE) . 


PLE. Autoría propia.

El segundo concepto central sobre el que trabajamos fue la importancia de introducir la tecnología en el aula como estrategia para la enseñanza y el aprendizaje, a partir de la lectura de:  La educación necesita de tecnología pero también de mucho más. Hacia una ecología del aprendizaje y el RESUMEN INFORME HORIZON Edición 2016, se propuso hacer la publicación "Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias".  Las mismas se trabajaron considerando que al escribir en carpetas digitales es necesario tener en cuenta cuestiones de forma y de modo que tienen que ver con el respeto hacia los demás y el reconocimiento de autoría sobre información que se utilice: Reglas de NetiquetteCreative Commons: Preguntas frecuentes y LicenciasConsideraciones al publicar imágenes de la web.
Comparto la publicación de Paula Vessani, que focaliza en tres conceptos educativos fundamentales pra el Siglo XXI: Personalización del aprendizaje,  Aprendizaje, colaborativo y MakerSpaces.

"Iniciando un camino de aprendizaje a través de la red"


El tercer concepto clave a  construir fue el de Aprendizaje en redEn torno al mismo, nos aventuramos en recorrer algunos sitios sugeridos o buscar los propios y sumarse en comunidades, redes sociales o grupos de trabajo docente de la red, para intercambiar información académica. 
Rodrigo Masso en su blog, reafirma la importancia de profundizar en éstas prácticas: "Hoy en día nos vemos inevitablemente atravesados por la tecnología, tal así que nos vemos comprometidos y hasta obligados en ir formándonos en el transcurso de nuestra vida. Nosotros como futuros docentes además de estar capacitados para que nosotros, como también nuestros alumnos, desarrollemos nuevas herramientas para afrontar el futuro. Unas de estas maneras es el aprendizaje en red, este es un nuevo modelo de aprendizaje que utiliza como herramientas las redes sociales de aprendizaje en linea y consiste en el intercambio e interacción entre los usuarios, compartiendo información colaborando así en crear un conocimiento."
Por otra parte, exploramos, descubrimos y analizamos herramientas digitales para enseñar y aprender  matemática, para presentar luego una secuencia didáctica a partir de un contenido particular del currículo; utilizando algunas de las herramientas, como la presentación compartida por Vanina Sarawansky sobre Desigualdad Triangular.

Otro tema importante abordado fue la creación de tutoriales como instrumentos de enseñanza y aprendizaje mediados por tecnología; y  su uso a través de la metodología Flipped classroom (Aula invertida)"Clase inverida (flipped classroom)"; en  su blog Agustina Olagüe, presenta un video tutorial muy interesante, explicando el "cuadrado de un binomio" desde una interpretación geométrica; y Susy Boxer aporta el uso de una App para celular aplicada al contenido "Desigualdad Triangular".

Incursionando en las metodologías pedagógico didácticas mediadas por la tecnología, surge el concepto de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos); que permite a docentes y estudiantes construir y desarrollar conocimientos y competencias claves en el Siglo XXI, mediante la elaboración de proyectos interdisciplinarios educativos, que proponen entrecruzamientos de distintas áreas de conocimientos; planteando el desafío de romper con el dispositivo escolar tradicional. Desde esta propuesta innovadora, las tecnologías se convierten en aliadas indispensables para la configuración, desarrollo y logro de metas de proyectos exitosos. Como propone Gabriel Santillán: "El fin del ABP es lograr una postura activa por parte de los alumnos, generando las condiciones necesarias donde éstos deban: buscar, elegir, ensayar, aplicar, discutir, errar, en definitiva permite que los alumnos sean los autores principales de sus propio aprendizaje."
En torno a este contenido, se realizó desde la cátedra exploraciones y prácticas con herramientas que colaboren en el diseño de un proyecto APB. 
De esta manera, Agustina Quiroga nos muestra su experiencia y plantea: "En la era de la tecnología, los momentos de enseñanza y aprendizaje ya no quedan limitados al aula. Existen plataformas, redes que permiten el contacto entre docentes y estudiantes fuera del aula. Edmodo es una plataforma social y educativa que permite la comunicación entre alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado." 
Lucas Lazarte nos cuenta acerca de la Realidad Aumentada como instrumento que "proporciona nuevas formas de interactuar con el entorno y ofrece un gran potencial educativo."
Monica Maciel, profundiza en la gamificación como "una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas";  y nos presenta una producción educativa para llevar al aula de Matemática.
Damián García y Diego Viegas presentan experiencias con Códigos QR, resaltando su  viabilidad dentro del aula.


A partir de los insumos mencionados y otros como Hologramas, Diseño e Impresión 3D, Realidad Virtual; de manera grupal, diseñamos proyectos ABP interdisciplinario, fuertemente cruzados por Matemática y mediados por tecnologías.

Algunos de ellos son: ¡A alimentarnos sanamente!, Tu hotel ideal, Libre de Humo, Estructuras Literarias, Pasá la bola, Edificando Matemática, Geométrica-mente en 3D; todas producciones maravillosas, creativas, diseñadas a partir de contenidos significativos y apuntando al interés de las y los estudiantes como protagonistas del proceso educativo. ¡Felicitaciones a todos mis compañeros!  

Antes de finalizar este post, comparto mi nuevo PLE, reconstruido luego de mis experiencias  por el recorrido de  las diferentes metodologías y herramientas digitales durante la cursada de este año. 



Por último, me gustaría compartir una entrevista realizada por Ediciones SM  al catedrático de la Universidad de Barcelona, César Coll, sobre la personalización del aprendizaje escolar: "La nueva ecología del aprendizaje plantea grandes desafíos a la escuela". 

En la misma se plantea, -entre otros temas no menos importantes-, un modelo de aprendizaje personalizado y la cuestión acerca de cuál es el rol del profesor en torno a dicho modelo: ayudar a las y los estudiantes a realizar aprendizajes que tengan sentido, es decir, que puedan poner en relación su historia personal, con su realidad presente o con su proyecto de vida personal y profesional. Para ello, como docentes, es fundamental que podamos apoyar a los estudiantes en la identificación, establecimiento, valoración y reformulación de los intereses y objetivos de aprendizaje; acompañando y guiando en la búsqueda de informaciones, recursos e instrumentos que le permitan realizar aprendizajes correspondientes con dichos intereses.


miércoles, 14 de noviembre de 2018

Proyecto ABP:

GEOMÉTRICA-MENTE EN 3D   

El proyecto que se presenta a contuación, surge de la propuesta de la profesora M. Alejandra Redín, desde la cátedra de Computación del profesorado de Matemática del ISFD 41. El mismo, -designado como instancia de evaluación del segundo período cuatrimestral de la asignatura-, consitió en producir y desarrollar, de manera grupal, un proyecto interdisciplinario fuertemente cruzado por Matemática en un ambiente mixto analógico / digital mediado por tecnología.

Durante la cursada en dicho período, interactuamos con diferentes tipos de tecnologías, abordados fundamentalmente desde el entorno educativo, experimentando y reflexionando acerca de las posibilidades que brinda el uso de las herramientas tecnológicas, enriqueciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y potenciando habilidades de estudiantes y docentes. Así, exploramos artefactos y herramientas tecnológicas como: la plataforma educativa Edmodo; publicaciones en blogs desde Blogger, diseño e impresión 3D con Thinkercad, Realidad Aumentada con apps para celular (Aumentaty, hp Reveal, Geometry AR, entre otras), Realidad Virtual, Hologramas, Gamificación con lenguajes de programación como Scratch y de construcción como Minecraft, y otros.

Por otro lado, investigamos e indagamos sobre diferentes metodologías pedagógico-didáctico-tecnológicas que se van introduciendo al aula en los tiempos actuales: ABP (Aprendizaje basado en proyectos), Design Thinking (Pensamiento de Diseño), Gamificación, Aprendizaje colaborativo, Aprendizajebasado en problemas, son algunas de ellas. 

Desde esta perspectiva, junto a mis compañeras de grupo: Susana Boxer y Vanina Sarawanski, diseñamos un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) interdisciplinario, que propone el entrecruzamiento del área de Matemática con el área de NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad); y pretende coadyuvar la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática; fortaleciendo la alfabetización informacional y digital de las/os participantes.

Luego, cada grupo compartió sus producciones en el aula mediante presentaciones con diapositivas y realizamos una evaluación personal de los mismos.

 NUESTRA PRESENTACIÓN



Este proyecto se plantea desde la intención de acercar la Matemática a las y los estudiantes de una manera innovadora y divertida; con el objetivo de desarrollar un proceso de enseñanza y aprendizaje interactivo, que capte su interés y promueva la investigación como competencia académica transversal a la formación de los mismos; mediada por la tecnología. 


Para ello, se intenta diseñar -en base a contenidos significativos del currículo- un proyecto que proporcione a las y los estudiantes herramientas para construir y desarrollar las competencias del Siglo XXI: creatividad, autonomía, capacidad para tomar desiciones, pensamiento critico, comunicación, colaboración, solidaridad, alfabetización informacional y digital; apelando a la formación integral de las y los estudiantes para la vida.


Si bien el proyecto presentado está pensado, en particular, para el primer año de la Educación Secundaria Obligatoria y aborda contenidos específicos (Figuras y Cuerpos geométricos); la idea es que comporte una herramienta pedagógico didáctica de formato base, para que pueda ser adaptado por docentes del área de Mátematica, a partir de cualquier contenido del currículo y aplicable en los distintos niveles de educación (primario, secundario, terciario).



martes, 13 de noviembre de 2018

Realidad Aumentada para motorizar el aprendizaje


¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

La realidad aumentada (RA), es un fenómeno de tecnología interactiva que de a poco se sumerge en todos los ámbitos de la vida social; su potencial se apoya en la capacidad de enriquecer nuestra percepción de la realidad.
La RA, es el resultado de la combinación de información real y de información digital generada por un dispositivo electrónico, de forma que aparecen integrados,  aportando una experiencia e información más compleja: "un mundo físico real virtualizado". Ésta nueva tecnología se ha difundido principalmente en los dispositivos móviles, que permiten, a través de sus cámaras, captar la información que se ofrece mediante distintas aplicaciones. 

La RA se está introduciendo en los ámbitos industriales, comerciales, médicos y científicos, como por ejemplo, las operaciones asistidas por ordenador o las reparaciones complejas en aviones. Para Arthur Clarke, la realidad aumentada resulta atractiva por diferentes razones:
  • Permite que las tareas tridimensionales sean más fácilmente comprensibles (y por lo tanto que haya menos errores ejecutándolas) ya que proporciona más información sobre la materia.
  • Ayuda en la visualización y navegación a través de datos altamente complejos utilizados en campos especializados.

 ¿CÓMO FUNCIONA?



REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN

Si bien, cada vez son más las investigaciones que abordan el uso pedagógico de la realidad aumentada y su impacto en los estudiantes y su aprendizaje significativo; lo cierto es que la RA está ya presente en muchas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe Horizon 2017, que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. 

Esto se debe a que, los resultados obtenidos de las experiencias de su introducción en las aulas, enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación académica y personal tanto de estudiantes como de docentes.

De esta manera, como propone 
Regina de Miguel en su artículo publicado en la revista Educación 3.0: la Realidad Aumentada permite potenciar la capacidad de innovación, desarrollar destrezas y habilidades importantes, fomentar la capacidad de investigación e indagación, trabajar sobre los errores cometidos y contrastar pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. 


La aplicaciones de la realidad aumentada a la educación son múltiples. "Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle: “Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece”. Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje."(Miguel, Regina de, 26/09/2018, Educación 3.0).


Existen variadas herramientas para crear contenidos con realidad aumentada, aplicaciones gratuitas y sencillas, como por ejemplo, Layar, Aurasma, Aumentaty Author, Activador QR; que permiten gestionar contenidos de acuerdo a la materia y necesidades específicas del docente, quien puede crear tanto la imagen que activará la realidad aumentada (disparador), como el contenido a observarse en forma de vídeos, páginas web, animaciones o modelos 3D (realidad aumentada).

RA EDUCATIVA


A continuación, comparto una perlita, un video del evento, realizado por National Geographic. El mismo permite apreciar la experiencia de personas que interactuan con la RA en un centro comercial. ¡Fantástico... o debería decir Realístico!!!

EVENTO DE RA EN UN CENTRO COMERCIAL

National Geographic. Recuperado de https://www.youtube.com

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